#2 Morgane Chevalier & Adrien Payet

Morgane et Adrien du studio Praticable, anciennement nommé Collectif Bam

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Transcription

Arnaud commence la discussion : Il y a juste un truc. Là on est en direct je pense, sur Twitch. Il y a juste un truc, c'est que je suis pas sûr qu'on enregistre. Etienne, je te laisse lancer, j'essaie de voir si on est réglé pour enregistrer.
Etienne : Normalement, c'était OBS qui enregistrait.
Arnaud : Et oui. Est-ce que maintenant le problème d'écho est réglé pour tout le monde ?
Adrien : Nous c'est top
Etienne : Pour moi, c'est bon.
Arnaud : Ah voilà. Stocker les diffusions, ça a l'air d'aller. J'ai l'impression qu'on n'a pas ton habillage Etienne. On est un peu en mode
Etienne : Bah c'est pas grave, ben oui mais attends, ça c'est vrai.
Adrien : On a le canard.
Arnaud : On a le canard, c'est ça.
Morgane : On a un petit...
Arnaud : Alors normalement de pouvoir hop.
Adrien : Top.
Morgane : Il se passe des effets spéciaux là.
Adrien : Ouais, t'arrive à refaire le truc. Bravo.
Arnaud : On est plus ou moins. Je pense qu'on peut commencer hein !
Adrien : Alors juste question technique vous faites comment moi j'ai deux sons en même temps.
Arnaud : T'as deux sons en même temps. Tu coupes le son de Twitch. Et Philippe nous dit plus d'écho. Voilà. Donc ça c'est super ! Bonsoir aussi.
Etienne : Bon ben bonsoir tout le monde, désolé pour ces cascades techniques en direct fait par des amateurs. Définitivement le son, c'est vraiment un mystère pour moi en tout cas. Voilà. Donc, alors attendez. Parce que moi, excusez-moi, parce que j'ai OBS qui tourne derrière. Bon, voilà, désolé. Et alors ? On peut vous entendre, tout le monde a juste comme ça. Arnaud : Toi, on entend Gaëlle ?
Gaëlle : Oui
Etienne : Oui. Comment ça c'est bon ? Oui. Et vous.
Gaëlle : Oui.
Etienne : Voilà, quand on tape, c'est bon, Le son est assez fort pour vous. Avec le...
Morgane : Ça à l'air.
Arnaud : Et je ne comprends pas comment lui demander de mettre de vous en grand. On va rester en quatre comme ça, ça va être très bien.
Morgane : D'accord et c'est enregistré. C'est bon.
Arnaud : C'est bon, c'est enregistré, ça fait deux minutes. Enfin, ça fait treize minutes.
Arnaud : Alors bonsoir Etienne, est-ce que tu commences ?
Etienne : Excuse-moi j'ai encore un soucis. Vas-y commence ! Excuse-moi, je suis en train de... OBS m'a flingué un truc.
Arnaud : Morgan Adrien Bonsoir !
Morgane : Bonsoir Arnaud.
Arnaud : Est-ce que vous voulez bien commencer par vous présenter ?
Morgane : Très bien je vais faire ça rapidement. Morgane Chevalier je suis designer est codirigeante au studio praticable du Coq, anciennement collectif Bam qui a un studio de design, qui travaille sur enfin, on travaille pour faire des objets en gros qui permettent aux gens de faire par eux-mêmes sur les questions d'autonomie. Et moi je suis designer de formation, designer graphique et puis aujourd'hui, je fais du design numérique. Je fais des sites, des outils numériques.
Arnaud : Tu peux dire quand tu dis de formation du designer graphique ce que tu as fait...;
Morgane : Sur mon parcours ? Ok !
Arnaud : Ouais.
Morgane : Bien j'ai fait une. J'ai commencé les arts appliqués au lycée. J'ai fait une STI arts appliqués à l'époque et en fait après je me suis orienté. J'étais à Estienne en BTS communication visuelle donc c'était pub et très print donc j'étais assez éloigné des questions numériques à ce moment-là. Et après j'ai travaillé peut-être mon parcours, j'ai commencé en vidéo en fait, après en freelance et j'ai travaillé dans les génériques de films et vidéo de motion design. En fait, je travaillais là-dedans, puis après j'ai travaillé plusieurs années en indépendante, donc plus en graphisme. Là j'étais revenu vraiment sur du graphisme, donc je faisais des sites un peu à l'époque, mais sur Photoshop bien pratique. Et puis après j'ai rencontré du coup collectif BAM à l'époque en 2014, et on a fondé l'entreprise ensemble en 2015. Et depuis du coup je travaille au sein de Praticable temps mais c'était anciennement collectif Bam donc ça fait huit ou neuf ans.
Arnaud demande : Et toi Adrien ?
Adrien répond : Donc moi je je suis, je travaille chez Praticable une partie du temps et le reste du temps en freelance et je suis un petit peu l'intru dans, chez Praticable parce que je viens pas du design. J'ai étudié la philosophie mais maintenant ça fait quand même six ans, je crois que je travaille très majoritairement en équipe avec des designers et donc philosophie ça reste une partie de ça reste une partie importante de mon travail, la philosophie de l'organisation, la philosophie des projets qui est quelque chose que je fais pas tout seul mais à quoi je contribue. Et puis je suis aussi, donc je suis aussi développeur donc je développe depuis pas mal de temps en amateur, pas mal de temps, depuis que j'ai treize ans à peu près. Mais plus sérieusement, plus sérieusement, parce qu’avant c'était vraiment très, du bricolage. Mais plus sérieusement, depuis trois ans donc je code aussi au sein de Praticable nos outils, donc notre site par exemple ou certain projet parce qu'on n'a pas non plus vocation à tout coder en interne, ni à faire de la maintenance et à gérer des tickets qu'il faut résoudre en un nombre déterminé d'heures, etc. Ni à héberger nous-mêmes. Donc on n'est pas une agence de développement, mais parfois on peut aussi produire des petits outils. Donc je fais ça philosophie, code, et puis et puis design quand même, enfin design, donc je travaille sur des projets de design, mais plutôt au démarrage des projets sur les intentions. Donc qu'est-ce que ce qu'on va faire ? On a cette particularité peut être par rapport à d'autres studios chez Praticable de commencer avec la philosophie. Donc quand si on doit faire une étude, on commence par se demander qu'est-ce que c'est qu'une étude ? Et si on doit faire un jeu, qu'est-ce que c'est qu'un jeu ? Si c'est un jeu pour enfant, qu'est-ce que c'est qu'un jeu pour enfants qui nous intéresse, lesquels sont, sont, sont épanouissants, émancipateurs, etc. Donc on commence toujours de cette façon-là. Puis vu que t'as posé la question formation, donc moi j'ai qu'une formation de de philosophie, fin je n’ai pas eu le reste c'est en autodidacte. Mais voilà, j'ai un master que j'ai fait à Lyon, à Lyon trois.
Arnaud : En philo.
Etienne : En philo, avec une petite spécialité mais qui est pas si importante que ça à mon avis, mais en éthique quand même, en éthique, éthique et développement durable, c'était la mention du master. Mais. Mais j'ai fait un mémoire qui était plutôt en esthétique. J'y ai travaillé des textes de Gaston Bachelard, si ça vous parle, si ça parle aux gens qui nous écoutent.
Arnaud : C'est marrant parce que le rapport que tu fais entre design et dev ressemble beaucoup à plein de conversations qu'on a déjà eu avec Etienne sur sa passion pour le flash comme outil où on pouvait coder des trucs et les faire vivre. Je ne sais pas, j'aimerais bien, je sais pas comment toi t'as fait. J'aimerais bien savoir avec quoi t'as commencé.
Adrien : Moi j'ai commencé, j'ai fait un peu de flash, mais pas beaucoup, un tout petit peu. Je connais assez mal. C'était quand même sur le déclin déjà, même quand je m'y suis mis plus sérieusement. Mais j'ai commencé en fait avec les jeux vidéo, donc j'ai commencé par coder dans un jeu qui est pas terrible, qui est très problématique, qui s'appelle Second Life. Je ne sais pas si vous vous souvenez, il y a une période où vraiment c'était un truc que je me souvent j'avais vu à la télé en fait et je jouais à ça. Mais d'une manière générale, quand je jouais, j'aimais bien aller allez créer mes cartes, bricoler, bricoler, les modes de jeu, etc. C'était possible de faire des mods, des choses comme ça. Et donc voilà, le premier langage auquel j'ai eu à faire, c'était le Lyndon Scripting Language qui était un langage de script qui était une espèce de déclinaison du C. En fait, c'était une déclinaison du C qui était faite pour le jeu et qui permettait en fait quand on il y avait dans ce jeu-là, pour aussi pour les gens qui ne voient pas, c'est on peut, il y a un système de création 3D, donc on peut créer des éléments directement à l'intérieur du jeu, c'est pas un mode séparé et puis pour les animés, bah il fallait, il fallait coder un peu. Donc si ont fait une porte pour qu'elle puisse s'ouvrir. Bah faut coder un peu. Donc voilà. Donc c'était au départ, c'était ça, puis après, plus tard, au plus tard, c'était codé un peu sur des logiciels de 3D, puis quand même des langages web. Après, je faisais ça un peu à côté de mes études, de faire des sites, mais où je me basais sur des templates et puis je les, je les bricolais. Donc là c'était vraiment la phase bricolage. En bricolant du code existant, je partais pas de rien du tout, on part jamais de rien de toute façon, mais je partais de beaucoup. Je pars de moins aujourd'hui.
Etienne : Alors petite parenthèse pour les plus jeunes, c'était donc c'était une sorte de c'était le métavers en fait. Ce qu'on appelle le métavers voilà, Seconde Life parce que voilà, il n'y a rien de nouveau. Et c'était en 2003, enfin il y a 20 ans quoi. En gros, c'était il y a une vingtaine d'années. Oui, je crois que c'était 2003. Si je m'en rappelle tous les gens avec qui je travaillais. Pour tout vous dire, je suis parti. J'ai fait six mois sabbatiques quoi, j'étais parti faire le tour du monde, plus ou moins. Et quand je suis revenu, tout le monde voulait faire du Second Life. Tu vois moi j'étais, j'arrivais et je découvrais aussi le tout et j'étais là. Qu'est ce qui se passe ? Et puis par contre, moi je trouve que je sais pas ce que t'en penses. Le truc génial de Second Life comme tu dis, c'est très problématique pour ce que les gens en ont fait par la suite, mais par contre, c'était cette idée de pouvoir créer à l'intérieur du site. Tu pouvais créer des, justement des projets, je me suis amusé tout bêtement mais faire des petits ressorts je sais plus quoi, des petits trucs qui rebondissent. Et tu pouvais créer des objets que tu retrouvais dans le monde mais à l'intérieur du monde. Donc c'était l'enfer. Parce que l'interface était vraiment pas la mieux du monde. Mais l'idée était assez drôle quand même de créer à l'intérieur du jeu des modes en fait, des modificateurs où tu pouvais rajouter des éléments dans le jeu même. Et après il y a même des gens je ne sais pas toi si tu l'as fait mais qui étaient payés pour faire ça
Adrien : Oui oui j'étais payé.
Etienne : Ah bah voilà. Je dis vous savez, les étudiants, il y en a... Pour moi, j'ai fait wow quand même. Y'a des gens qui fabriquent des trucs pour les autres dedans, C'était vraiment...
Adrien : Avec ce jeu... donc j'ai été, j'ai été payé, mais ça m'a beaucoup plus que ce que ça
Etienne : Ça c'est souvent comme ça dans la vie. En tout cas, moi ce que je ressors de Second life, outre le fait que c'était un metavers avant tout le monde et il y en a eu d'autres avant mais bon, bref. Mais c'était ça, c'était de pouvoir, qu'il y ai des gens tout d'un coup à l'intérieur d'un jeu. Un peu comme dans les MMO où t'as des gens qui se spécialisent et qui vivent dedans, en fait et qui fabriquent des trucs à l'intérieur de ce jeu. Voilà, c'est vraiment un truc assez étonnant en fait.
Etienne : Non mais c'était un truc qui m'a rendu complètement fou. Mais juste je rebondis par rapport à ça. Effectivement, on pouvait créer dans le jeu avec un système très simple mais dans lequel il y avait les éléments de base du vocabulaire formel de la 3D. C'est à dire on créait des primitives qui étaient des ou bien des sphères, des carrés, des sphères, des cubes, des cônes, etc. Voilà les éléments de base. Et puis on pouvait coder ces éléments et on pouvait aussi les texturer. Donc, en fait. Donc en fait, c'était une porte d'entrée vers de la production numérique pour moi, c'est à dire fallait faire la texture de sa porte. Donc allez hop, on va sur Photoshop, on fait une texture de porte et puis on faisait de la 3D et puis on faisait du, et puis même on pouvait coder, on pouvait même ajouter du son. Donc finalement, c'était très très complet. Et ce qui faisait qu'effectivement il y avait des jeux dans le jeu, il y avait des tas de jeux dans le jeu, les gens créaient des jeux dans le jeu et on arrivait dedans dans un espace où les règles étaient totalement différentes, on pouvait créer un FPS dans le jeu des jeux de rôle. Il n'y avait pas de jeu en fait, au départ, c'était juste un...
Adrien : Juste un gros bac à sable en fait, un gros paquet de trucs incroyablement brillants. Et à ma connaissance, il n'y a pas de, il y a des jeux maintenant, mais il n'y a pas d'outils aussi... C'était du délire quand même, techniquement, l'infrastructure pour faire ça. Parce que déjà, il y a 20 ans, faire une sorte de démo où tout le monde était connecté en même temps, dans un univers commun plus où tu pouvais recoder à l'intérieur, T'imagines ? Voilà c'était assez étonnant.
Morgane : C'est bien 2003 la date de sortie.
Adrien : C'est 2003 et c'est ça. Je me rappelle avoir fait à six mois le tour de l'Asie, pour tout vous dire, et c'était 2003-2004, après c'était je crois, quand je suis revenu, j'ai fait mais qu'est ce qui se passe en Europe ? Je pense que c'était dans le monde entier, mais genre tous les, tous les clients, il nous faut, c'est plus notre site web, il nous faut notre lieu dans Second Life. Ah bon ? Qu'est-ce que c'est que ça ?
Morgane : Le début du, début du projet aurait été en 1999 d'après Wikipedia. Donc là je le parcours très rapidement. Voilà, ils font un lien avec le deuxième monde La plateforme française de Canal.
Etienne : De Canal et de Canal+.
Adrien : Alors pour l'anecdote j'ai même été mannequins sur Second Life, c'est à dire que pas avec mon vrai corps, mais avec mon avatar.
Etienne : C'est à dire.
Adrien : C'est à dire qu'il y avait vraiment des marques, il y avait beaucoup en fait de marques qui effectivement étaient dans le jeu. Et par exemple, il y avait Chanel qui était là et qui présentait en avant-première ses collections et qui les testait. C'était une espèce de manière de tester, de tester les coupes, etc. Et les produits pour voir comment ça réagissait. Et donc bah pour ça, il y avait tout, le dispositif scénique dans d'un défilé avec des mannequins, etc. Qui étaient payés et c'était complètement délirants parce qu'il suffisait de s'acheter un... Parce que tout était payant quand même, beaucoup de choses étaient payantes il suffisait de s'acheter un bel avatar avec une belle démarche, etc. Et on pouvait être mannequin donc voilà à treize ans.
Adrien : Et ce qui est marrant c'est surtout dans le domaine de la mode en fait, ça a bien cartonné. Oui, je sais qu'il y avait des entretiens d'embauche d'IBM qui faisaient ça dans Second Life, je me rappelle. Et puis il y avait, je travaillais, dans ce domaine-là, dans la mode. Eh bien en fait, c'était des gens de la mode étaient très, je ne sais pas, ils se sont faits hyper par ce truc et c'était assez surréaliste. Exactement. Des défilés comme ça, des trucs improbables en plus, c'est un peu dur graphiquement, tu as été bluffé,
Arnaud : C'était déjà moches, en fait.
Etienne : Et c'était en ligne. Mais ouais, ouais, non. Mais le truc de Mark Zuckerberg actuellement, il n'en est pas. Enfin, honnêtement, techniquement ils en sont pas du tout là. En plus tu vois, ils sont vraiment comment ils s'appellent Horizon World. Je ne sais plus comment s'appelle le truc de Zuckerberg là. Ils sont pas au niveau des possibilités qu'offrait déjà Second Life et je crois que ça continue. En plus, ça, ça a continué pendant très très longtemps, mais je me souviens que j'en parlais.
Adrien : Moi quand je suis parti. Y'a plein de gens qui partaient, les gens, les gens sont devenus fous, les consciences, et il y avait ce truc de l’argent c'était, beaucoup de gens en perdaient plutôt qu'en gagnaient.
Morgane : Et là ils parlent de l'argent et du sexe fait aussi.
Adrien : Oui, et alors c'est devenu très omniprésent. On pourra faire une émission. J'ai une amie qui avait une profession très curieuse en Second Life et qui a fait ça pendant sept ans. Voilà, en parlant du sexe, mais on en parlera une autre fois et j'ai halluciné, j'ai fait mais c'est quoi ce délire, si si j'ai un autre métier le soir mais qu'est-ce que c'est que ça ! Après je pense que c'est devenu des communautés ultra niches pour Second Life mais bon, ça c'est assez intéressant de voir la manière dont ça évolue. Et je crois que ça continue, ça existe encore.
Arnaud : Étienne a beaucoup teasé pour un prochain numéro hein.
Etienne : C'était une discussion il n'y a pas si longtemps. Je peux te dire qui m'a avoué je fais quoi c'est quoi cette histoire et qui rigolait sur les métavers et tout, nan mais c'est bon moi j'y suis depuis plus de sept ans non-stop.
Arnaud : Morgan Adrien, quand on a échangé, vous m'avez envoyé très gentiment. Merci encore un superbe article de Bernard Stiegler sur la différence entre l'usage et la pratique et en disant que c'était des choses qui étaient fondatrices pour vous. Donc j'imagine fondatrice pour le nom praticable, mais aussi sur votre façon d'envisager le design, le rôle émancipateur du design, fabriquer des choses qui tirent les gens vers le haut. Est-ce que vous pouvez expliquer ce que vous voyez là et le projet Praticable ? Le projet collectif BAM qui est devenu maintenant praticable.
Adrien : Peut-être tu introduis les notions et je parle de la suite ?
Morgane : Ok. Donc effectivement, ça fait partie des textes fondateurs, il y en a un certain nombre, mais c'est vraiment un des textes dans lequel il y a une conceptualisation à la fois simple et claire de la notion de pratique pour les personnes qui nous écoutent, le texte est accessible en ligne, il s'appelle Quand s'usent les usages. Et c'est donc, ça a été édité par Azimut, la revue de design de Saint-Etienne. Donc ça fait partie des deux penseurs, parce qu’il y a aussi Pierre Damien Huyghe qui théorise la notion de pratique mais qui nous ont permis de penser la différence entre ce que c'est que l'usage et ce que c'est que la pratique. Donc nous, on a appris depuis ça, on a été marqués par ça. On a été marqués par ça et donc praticable, je me disais est peut-être une marque au sens où finalement on a fait une critique de la marque entre nous, on a écrit un texte qui s'appelle Vers autre chose qu'une marque. Mais en y réfléchissant, ce weekend, je me disais mais en fait, c'est peut-être une vraie marque parce qu'on a été marqués, on a été marqués par quelque chose, on a fait une rencontre via ce texte-là notamment. Et depuis ça, on a pris nos distances avec la notion d'usage, d'utilisation qui est absolument omniprésente dans le design User expérience, User interface, User centric, etc. Mais Bernard Stiegler nous conduit à remarquer qu'on utilise, je ne sais pas un micro-onde, mais on pratique un instrument de musique. On dit pas, on dit pas je vais utiliser mon piano, je vais utiliser ma guitare ou quoi que ce soit. On dit je le pratique et pourquoi on dit ça ? Et pourquoi on dit pas utiliser ? Et qu'est-ce que c'est que cette relation à l’objet ? Qu'est-ce qui se passe à cet endroit-là, à l'endroit de la pratique et notamment quand on pratique, on sait pas exactement ce que la personne va faire avec. Elle va le travailler cet objet, son instrument de musique, elle va le travailler, elle va en sortir, en sortir éventuellement des sons, ou même à en mettre obligatoirement des sons qui n'ont jamais été sortis avec cet instrument. Même si c'est une interprétation, c'est à dire la composition existe, mais en le jouant, on va le jouer pas comme les autres, donc on va sortir quelque chose qui n'a jamais été sorti avec. Et puis donc il y a un champ de possibilités qui est beaucoup plus étendu quand on parle de pratique que quand on parle d'usage. Et au passage, au passage, il va se créer avec l'objet, une relation, une relation qui est, qui est très riche. Les musiciens aiment leurs instruments, les photographes aiment leurs appareils photo, même lorsqu'ils sont amateurs. Et d'ailleurs, Bernard Stiegler a fait un sort aussi à ce mot-là amateur. L'amateur, c'est celui qui aime. On est dans un rapport d'amour qui fait qu'on reconnaît, qu'on connaît son instrument. On est attentif à son état. Est ce qu'il va bien ? Est ce qu'il ne va pas bien lui-même citait l'exemple d'un pianiste qui a quitté la salle de concert à un moment donné sur scène en disant Je peux pas jouer mon piano à froid. Donc on fait attention à son instrument, on en prend soin, on le règle ou on le on le l'accorde, on accorde sa guitare, etc. Même si on utilise éventuellement un accordeur, mais on le règle, on le connaît, on en change les cordes, donc on le répare. Donc en fait on a un rapport aussi qui est plus, qui est plus durable à l'objet on a intérêt à ce qui dure et même parfois on n’a pas envie d'en changer alors que peut-être, on pourrait trouver mieux. Mais on a créé, on a on a créé une relation avec cet objet qui fait qu'on est fidèle d'une certaine manière à cet objet. Donc nous ce qu'on aimerait amener, enfin Morgane va en parler. Mais si c'est vers ce type de relation, essayer de produire, c'est une espèce d'idéal parce que c'est pas n'importe quel type d'objet, c'est des objets très exigeants. Mais est-ce qu'on pourrait pas avoir avec les objets ce type de relation riche et plus durable aussi.
Adrien : Une fois que tout ça est dit justement d'un point de vue aussi assez théorique, nous ce qu'on essaye de faire, c'est la ramener concrètement dans de la forme ou dans des productions concrètes. Donc t'as parlé d'appareils, t'as parlé d'instruments, on parle aussi beaucoup d'outils. Donc c'est vers ces choses-là qu'on tend comme tu disais, puisque ça reste un horizon, on a pas la recette pour faire ça, c'est une recherche permanente et du coup c'est la façon dont on travaille ça, donc on essaie de faire des objets, on ne pense pas justement par des entrées avec des choses comme tu disais sur l'user centric etc. On va, on va être moins dans des approches de parcours ou moins dans des approches quelque part où on prédéfinies à l'avance qui peut être fait, où on cloisonner, on balise les objets et les possibilités avec les objets qu'on dessine. On va être vraiment toujours dans une recherche plutôt de d'étudier quand on commence à travailler sur un projet, une pratique. Donc par exemple, on a travaillé sur une étude l'année dernière et l'idée c'était de dire bah qu'est-ce que qu'est-ce qu'on fait, quelles sont les pratiques sous-jacentes à cet objet d’étude ? Ben peut-être que avec... comment on étudie une étude ? Donc ça a été tout le temps, toute la réflexion de pas se concentrer finalement sur le contenu de ce que proposait l'étude en tant que telle, mais de la pratique qu'on pouvait en avoir. Et donc de là on va faire ressortir des idées de fonctions et puis après il va falloir du coup les agencer et réfléchir à comment ça fonctionne. Donc on va arriver presque à un outil qui permet d'étudier une étude, ça va être plutôt ça. Et donc on se distingue numériquement. On parlait aussi de praticables et on n’a peut-être pas parlé d'un élément qui pourtant concerne bien le sujet d'aujourd'hui, c'est qu'on travaille sur le numérique, mais on travaille sur le numérique comme champ technique et sur ce que ça induit à des échelles concrètement sociétales, ce que ça induit dans les pratiques, les usages, etc. Donc, on n'est pas concentré que sur la production d'objets numériques, mais on travaille sur cette technique et on va s'intéresser notamment à aux endroits qui méritent pour nous plus de pratique, donc aussi de... C'est pour ça qu'on en vient beaucoup aussi aux questions d'autonomie, c'est de dire bah finalement, dans le numérique, il y a beaucoup d'endroits où on a pensé pour nous, on a dessiné pour nous et on se retrouve à faire ce qui a été, ce qui est attendu et où il n'y a plus du tous ces possibilités dont tu parlais d'arriver, de d'interpréter quelque chose ou en tout cas de donner, d'adapter les choses à soi et à ces manières de faire et donc ou c'est vraiment comme ça qu'on travaille en fait.
Gaëlle : Morgane, est-ce que ce que tu dis c'est ce qui fait écho à la phrase sur votre site où il est écrit "Quand une fonction pensée par une poignée de personne conditionne les usages d'un milliard d'autres » ?
Morgane : C'est exactement ça.
Gaëlle : Ça fait référence à cette phrase-là.
Morgane : Oui, oui, complètement. C'est à dire que du coup, finalement, il n'y a pas de... on dessine des réglages, en fait, la plupart du temps, c'est qu'on ne va pas essayer de se dire tiens, on comment ça doit être fait, mais plutôt qu'est ce qui pourrait être fait et donc qu'est-ce qu'on ouvre. Donc il y a beaucoup cette question aussi régulièrement qui arrive sur mais est-ce que c'est utile ? Est-ce que les gens vont l’utiliser ? Est-ce qu'on en a besoin ? Donc on se retrouve beaucoup avec des débats qu'on a en interne aussi parce qu'il y a toujours des fois où on est rattrapé par ça. Et puis des fois on se dit mais c'est pas la question puisque si le besoin a été émis une fois, il y en a d'autres qui pourront, qui n'y ont pas pensé, qui pourront l'utiliser, le pratiquer en gros.
Gaëlle : Et quelle différence vous faites avec l'UX design dans votre pratique est-ce qui a quelque chose de fondamentalement différent ?
Morgane : Alors c'est même pas que c'est fondamentalement différent, c'est que ça fait, ce que je disais aussi, c'est je trouve souvent avec les productions numériques, on a une espèce de découpage aussi des fonctions dans le design. Maintenant on a UX UI, on a des gens qui vont faire de la gestion de projet, qui vont être des producteurs, managers, etc. Et en fait on se retrouve avec des comment dire des étapes de design qui sont découpées, qu'on retrouverait pas dans la conception d'une chaise ou d'une table, donc finalement l'UX on en fait, mais on le sépare pas des autres. C'est à dire qu'au moment, c'est pas forcément une étape, si, comment dire, c'est pas une étape qui est séparée du reste. C'est à dire qu'au moment où on va commencer à dessiner une navigation etc. Si on a des idées d'UI, et bien on va les amener tout de suite. On ne va pas se conditionner sur l'un ou l'autre et du coup on en fait de fait juste qu'il n'y a pas forcément de distinction. C'est juste que c'est compris dans nos métiers en fait.
Adrien : Je peux peut-être dire un truc en complément, mais il y a, ou bien il y a un point de vocabulaire quand même aussi, hein, C'est à dire user expérience expérience utilisateur. Mais y a que des cas, des implications très concrètes. Donc encore une fois, nous on considère que faut faire attention à comment on parle, comment on parle de nous, parce qu'au final les utilisateurs c'est nous, c'est nous aussi. Même si on est concepteur à certains moments, on est aussi utilisateur à d'autres. Comment on parle de nous ? Peut-être que le design, le milieu du design a fait un pas en passant de la notion de client ou de consommateur qui considère les personnes que seulement du point de vue de leur capacité à acheter, leur capacité à oui, à acheter, mais donc on a peut-être fait un pas en parlant d'utilisateurs, on pense, on propose de faire un pas de plus en parlant de pratiques et non pas seulement d'utilisation. Et très concrètement, ça se traduit par aussi effectivement des points de méthode. Donc c'est comme le disait comme le disait Morgan mais l'UX, qu'est-ce que ça veut dire ? Ça veut dire par exemple les personas. Alors pas toujours, pas toujours, mais les personas donc c'est à dire des profils, des profils qui sont qui sont établis par avance d'utilisateurs par exemple, et qui ne sont pas très loin des profils type la ménagère. Alors on parle plus comme ça, la ménagère, en tout cas, c'est des individus types qui en fait ne sont personne, c'est des abstractions. Et nous ce qui nous intéresse c'est la singularité. Donc ce n'est pas les généralités qu'on peut anticiper par avance, c'est à dire la personne qui a tel âge, qui, qui est de telle culture et qui va ce qui va se comporter de telle façon. Mais nous, ce qui nous intéresse, c'est plutôt d'essayer de pas anticiper les comportements, donc toutes les pratiques d'anticipation, les personas, les parcours utilisateur où on va dire la personne va faire ça, faire ça, faire ça, faire ça. Et puis à l'occasion, puisqu'il y a quand même une façon, il y a quand même le mot expérience, on va essayer de faire en sorte qu'elle ressente ça, qu'elle ressente ça, qu'elle ressente ça. Donc on va essayer en fait de prévoir ce que la personne va faire et ressentir. Nous, c'est un peu la démarche inverse, c'est-à-dire on essaye plutôt de mettre, de mettre à disposition de la personne un ensemble de capacités techniques desquelles elle va pouvoir se saisir ou pas. D'ailleurs, c'est très important que les personnes ne soient pas obligées de se servir de ce qu'on fait. Ça c'est aussi peut-être une, quelque chose qui est de propre à l'UI. C'est à dire il faut que ce soit, il faut que ce soit utilisé à tout prix. Nous on cherche pas que ce soit utilisé à tout prix, ça peut l'être ou ça peut ne pas l'être. Et comment ça le sera. En fait on en sait rien parce que c'est de la pratique. Et même on se réjouit du fait que ce qu'on fait soi pas soit pas pratiqué de la façon qu'on a anticipé, donc de ce qu'on appelle, parfois justement, c'est pas forcément vocabulaires les hacks, mais aussi même les usages émergents. Je pensais ou, dans le jeu vidéo par exemple, des joueurs qui vont pas du tout faire ce qui était prévu. Voilà. Et c'est typiquement le genre de choses qu'on recherche. Pour ça on va éviter certaines, méthodes.
Morgane : Après quand on parle d'UX comme je l'entendais souvent d'ailleurs, c'est pas le bon mot, mais c'est plutôt l'endroit de l'ergonomie en fait. Quelque part, quand on va dire tiens c'est la face d'UX, c'est plutôt comment tu positionnes les choses, comment tu fonctionne, ça s'approche plus de l'ergonomie finalement que de ces méthodes-là qui sont effectivement sous la bannière UX.
Gaëlle : Oui oui, plus par les méthodes exploratoires de recherche ou mais...
Morgane : Dans le sens de ma réponse je parlais d'ergonomie en l'occurrence.
Gaëlle : Oui, d'accord. Alors j'ai une dernière petite question si ça te va Arnaud : Ah je t'entends pas Arnaud :
Arnaud : Je disais que j'étais bien content.
Gaëlle : Donc là, vous vous décrivez un modèle ou en fait vous êtes en train d'expliquer que vous ne posez pas la question de comment l'outil va être approprié et est-ce qui va correspondre à un besoin, ou si je si je retranscris pas trop simplement vos idées, mais dire que finalement vous allez découvrir peut-être des nouvelles pratiques avec ce que vous proposez, mais est-ce que c'est un modèle viable dans le temps ou est-ce que vous n'êtes pas sur un truc de niche un peu qui qui pourrait ne pas tenir ou ne pas correspondre aux besoins en fait ?
Morgane : Alors ça, ça se découpe pas tout à fait comme ça, puisqu'il y a toujours dans tous les cas, comme dans plein de pratiques de designers d'ailleurs. Mais comme, on travaille toujours à partir d'une commande, y'a des choses qu'on fait de notre côté où on a envie d'explorer, on fait de la recherche ou des choses comme ça, mais on travaille toujours à partir d'une commande. C'est-à-dire que c'est la philosophie des objets qu'on va faire. C'est plutôt ça qu'on va commencer, donc on se pose pas, on ne se pose pas, pas la question de si ça va être approprié ou quoi. C'est plutôt qu'on se dit pas, on va se poser la question toujours de la commodité, des formes qu'on va proposer de est-ce que ça va parler, est-ce que c'est lisible, est-ce que c'est clair ? Il y a la notion du mode par défaut aussi, fin'ces questions-là qui reviennent aussi en se disant dont on a conscience qu'on fait des objets qui demandent un peu d'implication et qui sont un peu en opposition. Comme tu dis, ça c'est de la niche clairement, parce que souvent c'est la simplicité, il faut que ça fasse à la place de. Nous ce qu'on propose c'est des choses où les gens peuvent faire eux-mêmes et dans tous les cas, ça rentre tout à fait dans le cadre de commandes claires. Donc là par exemple, on travaillait beaucoup pour du public ou il y a une demande au départ, par exemple un projet, un exemple où la demande initiale c'est de constituer une bibliothèque d'outils où il y a des consultants qui ont été payés pour mettre eux-mêmes les ressources qui serviront à toute une profession sur cette bibliothèque, on doit concevoir une bibliothèque et en fait on va faire-là. On a fait en l'occurrence trois mois d'enquête, une cinquantaine de personnes et ce qui est ressorti d'autant plus qu'on se positionnait à l'endroit de... Le client, c'est le public. Donc nous, on était au service du service public là-dessus. C'était de se dire mais en fait, les gens, ils savent très bien eux-mêmes outillés, ils ont pas besoin qu'on vienne leur proposer encore pas mal de choses. Par contre, ils ont pas la possibilité de partager ce qu'ils font, ils ont pas forcément la possibilité de le présenter. Et donc en fait, en tant que service public, l'idée c'était plutôt de venir soutenir les productions qui étaient, qui étaient prolifiques. Il y en avait vraiment des outils partout, il n'y avait pas de manque, il y avait juste un problème de mettre en lumière ce qui existait et de permettre aux gens d'interagir avec et de les partager, etc. Et donc on est allé vers une idée où c'était plutôt permettre aux gens de faire eux-mêmes leur propre bibliothèque, on va dire, d'outils. Et donc pour ça, on a fait une enquête de pratiques, donc ça reste toujours très corrélé. Et ce que je veux dire, c'est qu'on va moins s'intéresser. Quand je disais tout à l'heure l'étude du contenu en tant que telle, c'est plus des outils quelque parts assez agnostiques puisque à terme cet outil à était fait pour le secteur de la médiation numérique, et on est en train de réfléchir pour le faire pour d'autres secteurs, puisque le seul élément qui conditionne en tout cas qui l'affilie clairement à ce secteur, c'est l'indexation qui a été proposée pour... Donc, c'est les thèmes de l'index. Et si on les change et qu'on change le nom du site, on peut l'utiliser pour partager des outils d'agriculture ou autre. Donc en fait on n’est jamais et on est toujours dans l'étude des besoins quelque part, mais ça va se faire vraiment plus dans l'analyse de pratiques et regarder justement où est ce qu'il y a des manques et comment avec ce qu'on propose, on peut venir équiper, outiller des gens là où ils ne peuvent pas. En fait, c'est plutôt ça. Après ça reste quand même une niche dans le sens où c'est pas l'idéologie dominante actuellement dans le design de faire des objets un peu plus compliqués quelque part complexe plutôt, je préférerais mais oui.
Gaëlle : Est-ce que je glisse par les questions suivantes ? Je demande à mes camarades de jeu.
Etienne : Je voulais juste continuer sur la notion entre pratiques et usages. Enfin, moi je trouve qu'en tant que designer, c'est ça le Graal entre guillemets, c'est quand tu vois qu'un objet numérique ou physique ce que tu veux ou tout d'un coup les gens commencent à le détourner. Pour moi s’est gagné. C'est à dire que tout d'un coup ils prennent du plaisir, moi j'appelle ça du plaisir. Mais il y a rien de mieux qu'une balle qui rebondit bien. "Ping ping ping". Je ne sais pas qui a inventé le ballon tout d'un coup il y a des gens qui ont fait un jeu de balle, du tennis, du rugby, du foot et de ce que tu veux. Et tout d'un coup, je trouve que c'est ça le... Pour moi c'est le c'est gagné. Quant à partir d'un moment où tout d'un coup tu vois des usages justement ou des pratiques, c'est plutôt des pratiques exactement auxquelles tu n'avais pas anticipé ni prévu. Et tout d'un coup, et c'est pour ça que j'aime bien là, ce que tu disais sur le jeu vidéo, pour moi c'est un des choses qu'on retrouve souvent dans le jeu vidéo où les gens vont. Tu proposes une direction et puis tout à coup tu t'aperçois que des gens vont jouer complètement différemment d'une autre manière. Et voilà, c'est un peu comme un instrument de musique j'imagine. Je suis pas luthier, mais je pense que quand un luthier entend un grand interprète jouer d'une manière absolument incroyable auquel il avait pas pensé ça, je trouve que c'est vraiment bien et c'est vraiment prendre les gens pour des gens intelligents. C'est à dire qu’effectivement, je trouve que le résumé c'est juste voilà, nos utilisateurs ou interprètes on va dire, bah voilà, vont s'approprier, ces objets et c'est extrêmement compliqué puisque tout d'un coup je pense que c'est ça le truc, c'est que tu vas laisser de la liberté, mais si tu en laisse trop, ben c'est une sorte de bac à sable. Je comprends pourquoi t'as adoré Second Life et c'est tout d'un coup-là tu peux aller avec, c’est ça, en fait Le Second Life, tu dis voilà, v'là le code, c'est v’là l'univers mais voilà, le v'là le logiciel qui permet de le faire. Je trouve que c'est vraiment enfin voilà, ça c'est vraiment c'est prendre des gens, pas de les prendre trop par la main. Mais c'est vrai qu'il ne faut pas aussi les, laissé comme ça, parce que sinon ils sont totalement perdus.
Adrien : On part du principe que les gens c'est nous. C'est pour ça que je disais ça tout à l'heure.
Etienne : C'est ça tu le fais pour toi de façon au début.
Adrien : Il n'y a pas de raison qu'ils soient moins doués que nous. Donc on peut leur proposer quelque chose et effectivement, il peut y avoir du jeu là-dedans. Puis je voulais peut être juste rebondir sur un tout petit point de la question de Gaël, mais qui est ce que ça répond à un besoin ou pas ? Ben en fait on se pose pas la question de cette façon-là, alors je vais encore faire des encore des subtilités de langage et on va dire que je dis je me coupe les cheveux en quatre. Mais c'est mon boulot.
Morgane : Ma question n'était pas anodine.
Etienne : Tu nous tends des perches avec ça. Ben Oui, besoin ? Non besoin non parce que nous on pense en fin et ça c'est Pierre Damien Huyghe, mais d'autres aussi quand même, parce que lui-même s'appuie sur du monde, mais qui nous a aidé à penser que, en fait, le design en fait les besoins, il y en a pas tant que ça dans la vie. Les besoins, il y a manger, dormir, se reproduire etc. Et les besoins c'est pas le design. Peut-être, c'est la médecine, peut-être, il y a certaines personnes qui se chargent des besoins, mais nous on est dans un autre registre, on est dans le registre de l'utilité. Alors pour le coup, on va distinguer, enfin, ça ne nous fait pas forcément tomber sous le coup de la critique de l'usage, mais on parle d'utilité, c'est à dire quelque chose qui est utile, qui est strictement utile. C'est quelque chose qui n'est pas un besoin et c'est quelque chose qui n'est pas nécessaire. Il y a une espèce de confusion qu'on fait dans le langage en général, quand on dit à quelqu'un mais ce que tu fais, on n'en a pas besoin, ça veut dire un peu c'est pas nécessaire. Ou quand on dit c'est pas utile, on veut dire un petit peu ça aussi, ce que tu fais, c'est inutile, ça veut dire on peut s'en passer. Mais justement, pour nous, ce qui est utile, c'est ce dont on peut se passer. Parce que si on ne pouvait pas s'en passer, ce serait nécessaire. Mais si c'est utile, strictement utile, ça veut dire qu'on peut s'en passer. Et nous, c'est ça qui nous intéresse, c'est de faire des choses dont on peut se passer, des choses qui sont pas imposantes. Souvent, les designers essayent de faire des choses imposantes dont les gens ne vont plus pouvoir se passer et se réjouissent de ça. Ah ben maintenant j'ai fait un truc tellement on peut plus s'en passer, plus personne ne peut s'en passer. Pour nous, c'est pas une victoire, c'est faire, c'est faire quelque chose qui devient nécessaire pour les gens, alors que ça, ça l'est pas forcément. Nous on fait des choses utiles et strictement utiles, c'est-à-dire qui peuvent servir mais qui peuvent aussi bien ne pas servir à d'autres moments. Et c'est très bien comme ça. Et donc on cherche pas nécessairement à répondre à un besoin, il y a plutôt une démarche, un peu de générosité qui fait partie aussi du design. On pense, c'est à dire on fait une proposition de quelque chose qui peut servir à certaines personnes mais pas à d'autres, qui peut, qui peut être pratiqué dans certains moments et pas tous, où effectivement les objets sont...
Morgane : C'est ce qu'on oppose potentiellement à l'utile. Dans ces cas-là, c'est la question du nuisible quoi. Donc c'est toujours à se demander tiens, est-ce que ça, ça peut nuire ? Voilà. Parce que bon, sinon, tout ce qu'on propose n'est pas forcément comme tu dis, ce n'est pas nécessairement.
Arnaud : Sebouchou qui nous dit c'est comme le speedrun dans les jeux vidéo, les joueurs s'approprient les mécaniques d'un jeu, les détourne dans des sens auxquels les designers, les game designers n'avaient pas pensé. Moi j'ai deux questions avant de te laisser poser la question qui est écrite dans le guide de cette émission sérieuse. Est-ce que vous êtes des designers anars ?
Adrien : C'est une bonne question.
Arnaud : Et est-ce que vous faites de la low tech ?
Adrien : C'est une bonne question. C'est la deuxième, on nous l’a déjà posé avec Thomas.Oui je sais pas, vas-y je te laisse...
Morgane : Ouais est-ce qu'on est des designers anars... Je sais pas et je sais pas comment répondre. Si je me réapproprie la question c'est plutôt je pense que la valeur fondamentale ou la chose qui sous-tend tout ce qu'on fait ou même ce qui a motivé le début de ce projet, c'est les questions de liberté en fait, au sens le choix en fait d'avoir toujours de maintenir la possibilité, donc c'est maintenir le choix à des endroits où effectivement il y en a pas. Donc l'idée c'est pas forcément l'anarchie, mais c'est... Moi je le verrais plutôt comme ça à maintenir ce qu'on essaye de faire c'est de maintien des libertés à des endroits où il y en a pas. Donc à l'échelle de l'objet, on fait pas d'autres choses que ça. Ça reste très concentré sur ce qu'on sait faire, ni plus ni moins quelque part. Mais, mais c'est plutôt ça, donc, pas tout faire et n'importe quoi. Mais de permettre en tout cas de d'évoluer, de maintenir des possibilités là où justement dans le numérique, on voit quand même beaucoup de choses, on a de moins en moins de choix à certains endroits. En tout cas, vas-y.
Adrien : Non mais je trouve, je trouve, c'est une très bonne question et je me la pose aussi et je pense que c'est compliqué comme question, mais je dirais en fait fin'on a un rapport très critique, là peut-être je parle pour moi aussi, je ne sais pas jusqu'à quel point c'est partagé, mais à la hiérarchie et à la hiérarchie de l'information hiérarchie, anarchie, il y a il y a embrouille entre les deux, mais donc hiérarchie de l'information, donc c'est quelque chose que je pense, on critique de fait par les objets qu'on fait et des objets dans lesquels la hiérarchie de l'information n'est pas absolument respectée. Et c'est pas, c'est pas toujours une maladresse, c'est c'est assez résolu comme action après anarchie moi je pensais en fait archè c'est un mot très compliqué, la racine de Archie, de ce Archie qui a aussi dans Architecture. Enfin bon, c'est un mot qui, c'est une racine qui est très très répandue hiérarchie, anarchie, architecture. L'architecture et le design, c'est quand même des cousins aussi. Bon, et l’archi ? Et c'est un mot qui est très très ambigu et qui peut vouloir dire en un sens un peu pouvoir commandement. Et ça peut-être qu’effectivement on a un discours qui est très critique par rapport au pouvoir, c'est à dire on essaye non pas de prendre le pouvoir, mais de donner du pouvoir, de donner du pouvoir, de faire aux personnes. Donc allez voir notre site internet, on peut faire des choses avec, on peut modifier les éléments, on pourra encore davantage. On n’atteint pas ce qu'on cherche, mais on peut faire. Donc on a un rapport critique au pouvoir.
Morgane : On laisse faire en même temps ce que nous on peut faire.
Adrien : On laisse faire quasiment tout ce qu'on peut faire nous-même.
Morgane : C'est un outil pour nous et on a des sources.
Etienne : Un peu dans l'idée aussi de ce que souhaiter Aron Swartz dont il parlait des personnes à l'origine de Reddit mais aussi de Wikipédia. Enfin bon, mais mais ça veut aussi dire principe aussi en grec, donc anarchie, ce serait aussi sans principe. Et de ce point de vue là, pas du tout. Je pense qu'on a des principes et que la praticabilité, l'autonomie, la liberté fait partie des principes qui sont directeurs et qui structurent en fait notre travail. Donc ils ne sont pas anarchiques de ce point de vue-là, il y a une cohérence qui est liée au principe, une cohérence dans notre production qui n'est pas du tout anarchique si on la regarde dans son ensemble. En tout cas, elle est de plus en plus cohérente notre production, et elle n'est pas anarchique tant que ça quand on regarde parce qu'il y a des principes directeurs.
Adrien : C'est plutôt l’anarchisme et anarchiste. Et voilà, c'est les deux, vraiment,
Adrien : Peut-être affiner oui.
Etienne : On peut parler des heures après, peut-être une structure anarchiste mais pas anarchique. C'est ça la différence, c'est ça et ça.
Arnaud : Voilà Arche qui veut, je peux l'afficher en même temps, c'est bien fait quand même. Veut aussi dire début ou commencement, comme les princeps.
Adrien : C'est vrai en effet.
Adrien : Ben oui.
Etienne : Oui, justement, comme ça, ce serait quoi ? Donc dans les projets sur lequel vous êtes ou sur lequel vous allez, vous mettez, enfin quel est le projet pour vous, là, actuellement, ou, ce que vous avez fait par le passé, qui correspond le mieux pour vous à ces principes ? En fait.
Morgane : Il y en a plusieurs. Après on peut donner un exemple qui est un projet qu'on a avec le CNRS qui est un petit peu différent puisque c'est pas une commande, c'est un projet de recherche. Donc le CNRS du coup on a un contrat qui finance un poste chez nous de recherche quasiment à temps plein sur deux ans. Donc ça nous permet à la fois de développer des idées pour nous et demain pour les proposer. Et en gros on travaillait sur beaucoup, un sujet qui est assez prégnant en ce moment dans ce qui nous préoccupe, c'est les questions d'écologie, du numérique. Et en fait, on se disait que ce projet a commencé ailleurs c'est un petit exemple, mais je pense qu'il illustre assez bien ce qu'on veut dire, sur ce dont on vient de parler les questions de liberté notamment, c'était sur les questions de qu'est-ce qu'un moteur ? C'est parti de ça, c'était qu'est-ce qu'une recherche, un navigateur écologique ? Et donc on peut regarder par exemple, actuellement, si on se pose cette question, on peut penser à des moteurs comme Ecosia, ça c'est assez intéressant pour nous puisque c'est complètement l'autre, ça, c'est pas du tout comme ça qu'on a pris la chose. Mais effectivement, nous des navigateurs comme Ecosia, c'est un peu ce qu'on voit pas mal en ce moment par rapport aux questionnements de l'écologie du numérique, c'est à dire une forme de label ou une forme de promesse en disant voilà super, vous faites trois recherches ça plante des arbres à votre place. Mais en fait, d'un point de vue liberté ou expérience, on n'a absolument rien qui se rapporte à de l'écologie. Et il y avait eu un travail sur un cahier d'idées qui avait été fait chez nous, qui était de se dire finalement, qu'est-ce qu'un navigateur ou un outil numérique qui permet d'avoir une pratique écologique par exemple, qui permet de régler sa consommation énergétique dans un premier temps ? Donc c'est pas de dire à l'autre, ça ne consomme pas. Évidemment, quand on conçoit, nous, l'écoconception quelque part, elle a sa place, mais elle a autant sa place que de ne pas nuire en volant des données personnelles de, comment dire, ça fait partie des choses dont on tient absolument compte. Mais ce n'est pas central, c'est une des conditions à notre travail. Et du coup, là, si on s'intéresse sur les pratiques écologiques numériques, ça va être de dire qu'est-ce que qu'est ce qui, dans un moteur de recherche, permet d'engager ces pratiques-là. Donc ça va être typiquement le choix de ce que je télécharge ou pas, la compréhension par exemple, la perception du poids aussi de ce qui nous est proposé afin de comprendre déjà sur quoi je vais cliquer, donc d'éclairer aussi ces choix-là. Et du coup, ça par exemple, le projet aujourd'hui on se concentre vraiment sûr qu'est ce qui dans les software applications et ce qui touche au design finalement accélère l'obsolescence, des terminaux physiques en fait. Et donc on va regarder par exemple les questions de stockage en se disant, le stockage aujourd'hui, c'est vraiment un des gros facteurs qui fait que les gens changent de téléphone au bout d'un moment parce qu'ils arrivent au bout. A quoi c'est dû. Ça va être lié au fait qu'on ne pose pas la question de transvaser l'ensemble de nos données dans le nouveau téléphone que ne perçoit pas où sont stockées les choses, que ça change de nom d'une application à l'autre. Dans les paramètres, on ne perçoit pas, on ne comprend pas. Il y a toutes ces choses-là et donc on va s'intéresser très concrètement à la forme de ces choses-là pour essayer d'engager des déréglages, on va dire, autour des pratiques écologiques par exemple. Après, sur d'autres projets, qui parle bien de ça, alors là, ça va être sur la liberté.
Etienne : Juste là, sur ton navigateur écologique, il est là, c'est une étude, là, je suis sur le site, je suis en train de regarder, c'est une étude pour l'instant où il va être mis en place.
Morgane : C'est un cahier d'idée à ce stade-là, c'est ça, on aimerait bien passer, voilà si jamais.
Adrien : À l'étape suivante, c'est ça. Après oui.
Morgane : C'est une exploration dans un premier temps déjà pour comprendre de quoi on parle et qu'est-ce qu'on peut proposer en tant que designer sur ces questions d'écologie numérique en fait, et à quel endroit il nous concerne ?
Adrien : Après il faudrait qu'un Google ou un compte ou je ne sais pas quoi prennent ça en conséquence.
Morgane : C'est ça. Après donc c'était l'entrée qui était un peu, on va dire, un peu manifeste s'attaquer au navigateur tout de suite, en sachant qu’on n’aura pas forcément ce client immédiatement, mais nous travaillons beaucoup sur les petites fonctions donc bon immédiatement, dit-elle, très ambitieuse. Mais après tu me diras Thomas il regarde, c'est mon associé, qui travaille aussi là-dessus, où il va par exemple s'intéresser à des fonctions de regarder déjà ils font une espèce d'étude ou ils regardent toutes les applications vidéo par exemple, qu'est-ce qui se lit autant sur un iPhone trois que sur le dernier iPhone qui existe ou d'autres modèles ? Et donc il va regarder à quoi ça tient. Et donc en fait, tout ça c'est des choses que nous on va réinjecter dans des commandes et qui vont nous aider à réfléchir. Voilà, c'est ces nouvelles fonctions, ces nouvelles formes quoi.
Et donc de faire comprendre que certaines actions ou le streaming vidéo par exemple, voilà. Quel est l'impact, de le matérialiser d'une manière ou d'une autre, en tout cas de le montrer.
Morgane : Et ça, ça va être ça ou laisser le choix. Effectivement, quand je vais sur une application vidéo, j'ai peut-être le choix de la regarder en qualité extrêmement dégradée, puisque...
Adrien : Oui, c'est ça les plans proposés par défaut. Enfin je sais pas les pré réglages.
Morgane : Voilà.
Adrien : Je viens de découvrir Ecosia donc c'est le site le plus ridicule du monde pour moi. On plante un arbre parce que fin', vaut mieux arrêter de les couper que d'en planter des nouveaux, ça c'est vraiment du greenwashing et vraiment c'est toutes ces boites qui disent voilà tu dépenses, tu consommes mais on plante un arbre en plus c'est super merci ! Mais sans penser au fait de moins consommer et d'essayer d'être un peu plus frugale dans son fonctionnement J'adore ! Je suis nouveau fan de Ecosia. C'est surréaliste ces boîtes qui disent vas-y je ne sais pas quoi, achète une voiture et tu plantes deux arbres.
Morgane : C'est un peu l'ère du label. D'ailleurs, quand on regarde, il y a vachement ça. Et moi je trouve que ça c'est nuisible pour le design justement, puisque finalement, et c'est ce que tu disais aussi sur les questions d'information, on nous demande de croire que ça a été fait avec soin, que ça a été fait avec éthique, etc. Mais finalement ok, super, moi je veux m'acheter un nouveau machin, j'arrive il y a le logo éco conçu, c'est cool, ça va me donner bonne conscience, mais dans les faits, et c'est souvent ça en fait qui a un bon, on en parle pas mal en même temps des questions de label en ce moment, parce que typiquement c'est ce qu'on nous demande aussi par moment quand même, dans des marchés, il faut cocher ces cases-là. Mais pour nous, comme je disais tout à l'heure, l'écoconception ou le fait de ne pas piquer les données personnelles, c'est pas parce qu'il y a une charte et très bien que ça existe heureusement, mais qu'il y a des chartes qui obligent ça. C'est que c'est du bon sens. Au bout d'un moment, quand on regarde, je trouve que le designer, de toute façon architecte ou autre, il travaille avec le contexte, il travaille avec ce qui se présente, il travaille avec les préoccupations de son temps et je veux dire aujourd'hui, s'amuser à faire les choses sans se poser ces questions-là, c'est problématique de manière générale. Donc en fait, ça devrait même pas être un argument de vente, ça devrait être quelque chose qui rentre dans une logique générale qui devrait être enseignée, mais pas comme étant non plus le truc central. Parce que quand ça devient le truc central, éco conçu, centré, éco centré ou ce genre de choses, mais encore une fois, ça prend toute la place et ça devient aussi de la communication alors que finalement voilà.
Gaëlle : Alors je vais en profiter. Alors il y avait la question de Philippe, Philippe, c'est mon collègue. Pardon j'ai balancé son nom.
Arnaud : J'ai son nom et voilà son pseudo. Et voilà, ça va.
Gaëlle : Désolé Philippe, je voulais dire peut-être juste rebondir sur ce que tu viens de dire Morgane, puisqu'en fait dans nos questions qu'on avait, il y avait la question de qu'est-ce que toi et Adrien individuellement vous avez, vous trouvé insupportable en lien avec le numérique ? Est-ce qu'il y a quelque chose que vous avez vécu et qui vraiment va vous faire un peu réagir négativement ? Parce que là je vois que tu parles de tous ces labels éco machins.
Morgane : Bah il y a des choses de plus, vraiment qui me fait réagir. Il y a beaucoup de choses effectivement qui te fait réagir. Après on en a discuté en réfléchissant à cette question justement. Je pense que quelque chose qui a été très frustrant, en tout cas personnellement, c'est déjà les premiers contacts professionnels, on va dire avec le numérique, parce que de fait, je pense que je ne suis pas la seule, mais avec une forme de complexe technique avec lequel on va arriver des fois on est moins peut-être éduqué aussi là-dessus et les premiers contacts avec ça où en fait je ne comprenais pas comment ça marchait, je ne comprenais pas ce que c'était, alors qu'avant je dessinais, j'avais la compréhension des outils utilisés, j'avais de l'expérimentation avec ce que j'utilisais. Je sais pas, je dessinais avec de la peinture, un bout de bois, un machin. Je comprenais ce que je faisais, je comprenais comment ça fonctionnait et j’explorais. Il y avait du coup quelque chose d'assez créatif là-dedans. Et en fait, les premières fois, les progrès, on va dire, un rapport avec le numérique et les outils numériques, moi, je l'ai vécu un peu comme quelque chose d'extrêmement réducteur. Je comprenais pas comment ça marchait, ça conditionnait vachement ce que je produisais, je me sentais beaucoup moins créative ou quoi, et donc pareil, peur d'aller voir comment ça marche. Et puis même les logiciels qu'on utilise. Au début j'ai commencé, c'était Adobe, on pouvait de toute façon pas voir comment ça marchait, donc c'était vraiment pour moi un peu une frustration parce que ce qui découle de ça finalement, c'est qu'on est designer et normalement quand on a une formation design, on a une formation technique. Donc c'est pour ça souvent que ça se sépare en design d'objet design print moi j'ai fait du print, donc on allait visiter des imprimeries, on connaissait les encres, il y avait une connaissance, un petit peu de ce qu'on produisait et puis tout d'un coup, là, moi je n'avais pas de formation là-dessus. On se retrouve un peu à travailler du numérique et donc très limité, et pas d'idée dans les formes qu'on va produire parce que finalement on va s'inspirer de ce qui existe et ça fonctionne presque un peu en vase clos quoi. Alors il y a quelqu'un des fois qu'il y a une très bonne idée on dirait c'est super, mais ces idées-là, comme on comprend pas comment c'est fait, on n'arrive pas à les avoir soi-même, donc on reproduit beaucoup ce qu'on voit. Et puis finalement on travaille encore une fois sur des interfaces. Donc il y a un peu ce truc où ça tend progressivement à l'uniformisation, et où du coup on se retrouve complètement prolétarisé, on ne sait pas utiliser, on comprend pas comment fonctionne ce qu'on utilise. Donc moi c'était vraiment le truc frustrant et qui correspond à un autre point. Si j'articule vite fait sur cette simplification permanente dont on parlait tout à l'heure, c'est qu'on a l'impression aussi qu'on se retrouve à nous simplifier la vie en permanence et donc on n'a plus le réflexe d'aller voir comment ça marche. Et donc il y a à la fois une technique extrêmement complexe et à la fois une facilité où n'importe qui du coup, peut réussir à utiliser n'importe quel logiciel sans forcément comprendre comment ça fonctionne, et en limitant quelque part, en se limitant en fait, quelque part aussi, je sais pas mais...
Gaëlle : Ouais, je ne sais pas. J'ai vraiment potassé votre site, vous allez voir. Est-ce que ça, ça fait écho à cette phrase ? Vous parlez des algorithmes qui font à notre place plutôt qu'avec nous, qui nous obligent à faire, qui automatise ou nous automatise. C'est notre autonomie qui manque de s'exercer, de se ramollir, etc. Est-ce que c'est un peu ce côté en fait l'outil t'envoie dans une direction.
Morgane : Oui bah je pense qu'il y a complètement de ça. Alors là encore je parlais de logiciel parce que là, ça je pense que ça va même vers des choses qui sont même pas de nature, même pas des outils. Là on est clairement dans d'autres choses où on l'utilise et on se pose plus de questions type certains réseaux sociaux, etc. Mais ah oui, je pense que c'est la phrase d'Adrien en l'occurrence.
Etienne : Oui c'est une phrase que j'avais écrite mais c'est bien, je sais pas, ça me donnait envie de parler de la notion de service. Parce que bon, j'avais un peu en tête, sans le mettre, forcément en écrivant la phrase, mais c'est-à-dire. Donc on est dans une époque qui, qui accordons beaucoup d'importance à ce mot-là et à tous les faits qui désignent le service. Le design de service a aussi sa... ça a le vent en poupe. Et puis les designers font de plus en plus de services disent faire des services.
Morgane : Nous on y est passé.
Etienne : On voit que il n'y a pas que... être servi, il y a peut-être là-dedans dans le goût qu'on a pour le service, l'envie ou le fantasme d'être. Oui, d'avoir des serviteurs, d'être entouré en permanence de serviteurs, de gens qui font tout à notre place, etc. C'est une espèce de luxe un peu moderne d'être, d'être servi en permanence. Et il y a bien plusieurs problèmes là-dedans. D'abord, d'abord, effectivement, à cet endroit-là, quand on est servi, on en devient oisif ou on s'ennuie. On a une méconnaissance de ce qui se passe dans les coulisses, c'est-à-dire dans la cuisine. Si on prend la main, si on file la métaphore du service du serveur, de la cuisine, de la restauration, il y a une métaphore qui est très forte de la restauration dans le numérique, on entend oui bah les serveurs justement, des serveurs qui servent des données, mais des services aussi donc, et des serviteurs serviles. Il faut entendre aussi, comme la... tout le mot avec toute sa richesse servitude. Il y a tout ça quand même dedans. Donc à la fois on est servi, donc on consomme davantage parce qu'on n'a rien à faire, donc ça nous demande pas d'effort, donc ça encourage la consommation. En même temps, on sait pas trop ce qui se passe en cuisine et là en l'occurrence les serveurs, en fait ils travaillent avec nos données et notamment ils, ils vont profiler, ils vont faire, mettre en relation des données pour déduire des choses sur nous, puis ensuite faire des propositions commerciales, etc. Donc il y a toute une il y a une perte de savoir technique sur ce qui se passe à l'endroit du service quand on est servi. Et on est bien content de ça parce qu'on est... Comment dire, je sais pas. Oui, on est flattés même d'être servi, d'être servi par tous ces serviteurs. J'avais un autre point qui me paraissait problématique avec le service et qui vient de m'échapper, mais principalement, oui, c'est ça le service.
Gaëlle : Donc toi, ce serait ça ton côté un peu insupportable en lien avec le numérique ? Si tu devais répondre à la question Adrien.
Etienne : Oui, peut-être oui, peut-être. Mais je pense que les gens qui produisent des services en plus jouent le jeu, c'est à dire disent regardez comme on vous sert bien, mais quand même, les serveurs à l'occasion du service se servent, se servent aussi. C'est des drôles de serveurs quand même, des drôles de service, des drôles de serviteurs qui en même temps qui nous servent, qui nous réjouissent de leur service en même temps, se servent, se servent. Et ça, globalement, c'est le numérique. C'est pas tout le numérique, mais tu poses la question de ce qui pose problème qui peut nous insupporter. C'est pas tout le numérique, mais il y a quelque chose de pas franc du tout là-dedans. Il y a quelque chose de pas franc, de très de très insidieux. Et généralement le numérique, il se dissimule. On n'est pas au fait de ce que c'est justement qu'un serveur et ça se dissimule dans les formes, ça se dissimule dans le langage aussi quand on parle de l'immatérialité du numérique, qui est maintenant, un sujet qui commence à monter, c'est important, c'est bien, il faut, il faut qu'on comprenne que non, il n'y a rien d'immatériel là-dedans. Il y a quelque chose de pas si différent que ça d'un disque dur, c'est pas si neuf que ça le cloud, c'est juste une organisation un peu différente, mais c'est un peu la même chose peut être ce qui est rageant, c'est tout, c'est tout toute la surcouche, tout le tout, l'habillage du numérique, tout, tout ce pour quoi on le fait passer.
Gaëlle : Qui tient à distance.
Arnaud : Alors une remarque de Torobotaki, qui ramène la question aussi à de la drogue à Hôtel California, grande chanson de drogué et qui fait le parallèle avec la comparaison que font Jean-Marc Jancovici et Blin dans le monde sans fin avec les esclaves, les 200 esclaves qu'on a en permanence avec l'addiction aux énergies fossiles. En fait, à un niveau général, on est drogué par cette puissance. Et là j'ai l'impression que c'est exactement le même motif que tu évoques Adrien.
Etienne : Absolument, et en fait Bernard Stiegler parlait de ça aussi. Mais, et c'est là qu'il est intéressant, c'est qu'en fait il lui s'appuyait sur le vieux grec pharma pharmakon, donc d'où vient aussi pharmacy, donc les pharmacies et la drogue c'est pas, la pharmacie ça peut faire de la drogue, mais ça peut aussi faire des médicaments. Donc c'est ça qu'il y a, donc le numérique en tant que tel n'est pas, n'est pas une drogue. Moi ça me pose problème, ça nous poserait problème qu'on dise le numérique c'est de la drogue. Nan le numérique, c'est le numérique, c'est utilisé comme de la drogue. Mais ça peut être autre chose à d'autres moments. Et d'ailleurs on manque en fait peut être de savoir thérapeutique, c'est à dire le pharmacien, le médecin, c'est quelqu'un qui sait faire avec ces substances qui peuvent être toxiques, il sait en faire quelque chose qui au contraire est thérapeutique. Mais pour ça il faut un savoir et même un savoir qui est prescriptif. C'est à dire que le médecin peut peu prescrire des médicaments parce qu'il peut savoir ce qui est bon ou pas bon. Mais tout ça, ça demande une culture orientée vers, essayer d'en faire quelque chose de thérapeutique. Et nous, on ne désespère pas de ça, sinon on ferait plus le métier.
Gaëlle : Voilà, Donc justement, j'allais poser la question suivante puisque si vous êtes toujours dans le numérique, c'est que vous y voyez quelque chose de bon, qu'il est possible d'en faire quelque chose de bon. Donc c'est qu'est-ce que vous avez vécu de plus beau, engageant, motivant, en lien avec le numérique ?
Morgane : Je reprends dans la continuité de la frustration. Je pense que plus on comprend, plus on a des idées. Ce que je trouve assez intéressant en ce moment et qui résonne avec tout ce qu'on a dit jusque-là, avec la pratique, les usages, etc. C'est que c'est frustrant, quand on l'utilise. En tout cas je trouve. Et quand on commence à rentrer dans un rapport de pratique, là, c'est à dire qu’on conçoit des choses où on commence à dire, je commence, je ne code pas, mais je commence à comprendre un peu plus de choses dernièrement et les objets que j'ai pu dessiner, les choses que j'ai pu faire cette dernière année. N'ont plus rien à voir avec ce que je faisais quand je comprenais pas et où je reproduisais des mécanismes du print avec des même maquettes sur un site. Et là, du coup, ce qui est assez intéressant, c'est que je me dis que globalement je ne vais jamais m'ennuyer et que y a des choses hyper intéressantes à aller inventer, inventer, je ne sais pas, mais en tout cas à aller dessiner. Et ce que je disais aussi tout à l'heure, c'est que je commence à arriver sur des objets en fait, qu'on n'arrive pas à nommer, et où la métaphore aussi, qu'on peut utiliser facilement avec ce qui existe est limité et que du coup on arrive sur des choses un peu plus inédites, en tout cas qu'on ne connaît pas, des objets qu'on connaît pas tout à fait et qui sont extrêmement intéressants à dessiner. Moi je pense que c'est ça qui m'intéresse de le faire dans ce sens-là. Et je trouve que ce qui est, ce qui est extrêmement intéressant, c'est ça, c'est aussi c'est de voir les possibilités assez infinies de ces techniques quand on fait dans un sens qui nous parle quoi.
Adrien : Oui bah moi je suis d'accord, c'est la pratique d'une manière générale, mais des expériences personnelles marquantes avec le numérique, paradoxalement, Second Life en fait partie. Et en même temps, je dis je l'ai quitté comme tout le monde, comme les gens en tout cas que je fréquentais à cette époque-là. Parce que c'est ça, un pharmakon, c'est un truc, c'est à dire à la fois ça ouvre, au codage, ça ouvre au graphisme et ça ouvre à plein de choses. Et en même temps, il y avait ces logiques addictives, extrêmement commerciales, agressives, toute cette agressivité, et puis cette liberté, mais aussi du coup la pornographie, c'est ça, c'est très paradoxal, mais en même temps, la question-là, c'est plutôt ce qui est bien, bah c'est pour moi, c'est pareil, c'est la pratique. Mais la pratique, c'est passé par le par le code, c'est passé par la musique aussi, par la musique électronique. Ça, c'était un truc de fou. Enfin à la fac, même à la fin du lycée, que de commencer à bricoler avec des logiciels de musique assistée par ordinateur, avec des machines, etc. C'était, voilà, ça, ça fait partie des expériences de pratique. Et puis je pensais aussi à quelque chose peut être de particulier, mais en fait ce sera toutes les particularités du numérique, par exemple on s'y intéresse beaucoup. Mais l'hyperlien, qu'est-ce que c'est qu'un hyperlien ? Le fait de pas savoir ce que c'est est un stimulant pour nous et de ne pas savoir tout ce que ça peut faire encore actuellement d'essayer de trouver quelque chose encore que peut faire un hyperlien qu’il n’a pas encore déjà fait. Donc c'est une technique qui comporte certaines nouveautés, pas toujours, mais c'est important aussi. Et puis je pensais peut-être à une autre particularité qui est toutes les dynamiques d'entraide donc de ça. C'était aussi une expérience importante, notamment dans le code il y en a beaucoup, mais donc les communautés de développeurs stackoverflow, c'est quand même, c'était quand même une expérience étonnante, même si j'en suis banni maintenant. Parce que j'ai pas respecté les bonnes règles de pratique. Il y a beaucoup de dynamiques d'entraide.
Arnaud : Si ça vous va pour conclure ce live un peu plus tardif, on a eu des petites mésaventures au départ, mais la question du numérique responsable a déjà été beaucoup, beaucoup discuté. Je crois que c'est structurel dans votre pratique, on a cette question de Philippe dont on ne dira pas le nom. Est-ce que le système d'édition de blog de votre site correspond à un CMS existant ou pourrait donner naissance à un CMS ? Est-ce qu'une partie du code qui permet cette activité interactivité est disponible sous forme d'une bibliothèque JS ?
Morgane : Ça sert à rien de me regarder c'est toi qui va y répondre.
Adrien : Quel plaisir cette question-là. Nan, en fait, c'est entrain. Ce qui est intéressant, c'est que c'est en train de se produire un petit peu, ça se fait. C'est à dire que donc praticable, c'est déjà, hein, c'est déjà le frère d'un autre site qui était culture visuelle, qu'on a codé avec un avec un ami cette fois-ci pas praticable, donc praticable hérite le code, hérite du code de culture visuelle mais a été très retravaillé au point que maintenant y en fait il refile des, du coup oui, il y a des, il y a des jeux de communication réciproques aujourd'hui praticable est le projet, le plus avancé qui ressemble à ça. Mais là, on est en train aussi de le déployer pour d'autres projets. Cet outil-là, et il en a là, il en a le potentiel, il a le potentiel d'un CMS, mais il faut pour ça beaucoup de travail en fait en ce sens. Et là, cette personne-là, bas pose la question de Philippe, la question de est-ce que c'est une librairie ou pas ? Enfin, il a vu qu'il y avait une librairie importante dessus Interact.JS donc, est une librairie JavaScript qui permet effectivement des interactions qui sont très importantes pour le site, le redimensionnement, le déplacement de bloc. Mais il y a aussi beaucoup d'autres fonctions qui ne sont pas dans interact qui permettent l'édition notamment le changement de la vue, des modes de vue, etc. Et effectivement, entre nous, on s'est dit qu'on allait dans le sens d'une librairie. Et donc effectivement, donc, c'est-à-dire un code qui puisse être appelé dans d'autres projets pour les rendre praticables, donc une librairie praticable qui permet d'ajouter des fonctions de pratique.
Morgane : Unitaires.
Etienne : Et même de les ajouter à l'unité en plus, simplement des parties du code, etc. Mais tout ça demande aussi un travail d'industrialisation du code qui... on n'est pas là d’accord. Mais le code est déjà open source. Vous pouvez aller regarder dedans prendre des parties ce que vous voulez. Tout ça tout ça est ouvert, mais c'est pas facile de naviguer dedans bord pour le moment...
Morgane : faut qu'on rende ça...
Arnaud : Praticable.
Morgane : Voilà, exactement le mot de la fin c'est ça.
Arnaud : Merci beaucoup d'avoir été tolérante, tolérant avec nous et d'avoir suivi jusque tard pour les quelques personnes qui nous écoutent. Et puis Etienne, le mot de la fin.
Adrien : Merci à vous
Etienne : Merci beaucoup. Mais moi je retiens cette notion moi qui m'est chère très justement entre usages et pratiques. C'est vraiment le fait que je trouve que c'est le cœur du sujet, c'est cette notion de plaisir, de fun. Moi je suis dans le domaine des jeux, et à un moment donné tu vois
Morgane : Ton travail nous inspire.
Adrien : Juste comme ça. Tu vois, je me suis amusé, en ce moment, je m'amuse beaucoup avec des intelligences artificielles et j'ai demandé à des IA de développer des jeux d'accord, des règles du jeu. Ça marche, le truc marche. Tu vois, j'ai dit je veux un jeu avec 54 cartes quatre joueurs en fait. Sauf que c'est pas fun. Et c'est ça le petit truc qui manque j'en étais sûr. Mais tu vois, et c'est là où l'humain peut arriver, c'est qu'à quel moment ou le designer là en l'occurrence, mais à quel moment, bien sûr, n'importe qui peut faire ce qu'on fait, mais à un moment donné, faut rajouter ce petit truc, ces interstices ou ces vides, tu vois ? Ou pareil, là je reviens là-dessus sur la notion de qu'est-ce qu'un designer ou qu'est-ce qu'un humain avec toutes ces IA qui arrivent, c'est le... J'ai fait un workshop sur la bande dessinée, mais à la fin on s'est aperçu que qu'est-ce qu'était un auteur de bande dessinée ? Là je parle de l'illustrateur, c'était les ellipses et l'interstice entre les cases. C'était là où il avait sa valeur ajoutée, on s'en doutait, mais là on l'a prouvé parce que ce qu'il y avait dans les cases, en fait, une IA pouvait le faire. Par contre, c'était le montage, le découpage et surtout les ellipses qui étaient profondément humaines. Et ça, c'est quelque chose qui est qui est très très dur à définir. Voilà. Et tant mieux. Et je trouve que cette notion là, sur votre travail, là, c'est vraiment ça qui est intéressant, et c'est des notions très, très fines pour arriver à ce que les gens justement pratiquent. C'est cette notion qui à un moment donné, c'est vraiment des humains en face, et c'est pas que des machines ou des consommateurs comme tu disais tout à l'heure où on essaye de leur appliquer un tracé tout fait. Des fois c'est très bien pour payer tes impôts. Et attention, il y a des fois je suis très très content que...
Morgane : Pas partout.
Adrien : Voilà c'est ça, c'est qu'à un moment donné ou quand il faut appeler les pompiers d'urgence, c'est super bien qu'il y ait qu'un seul bouton et tu appuies. Donc ça dépend vraiment des comment dire, des demandes en fait ou des besoins justement. Mais des fois c'est vrai que c'est pas mal d'ouvrir et de laisser la porte entrouverte. Voilà donc... Puis j'ai beaucoup aimé commencer par Second Life, c'est vraiment...
Arnaud : Merci.
Etienne : J'ai envie d'y retourner là tout à l'heure.
Gaëlle : Merci beaucoup. Super !
Etienne conclut : Merci ! merci Arnaud : de m'avoir sauvé publiquement. Voilà le canard, le canard vert. Salut !

Praticable

Praticable est une coopérative-studio de design qui favorise l'autonomie. Nous travaillons le numérique, attentifs aux vies et aux milieux que la technique affecte. Nous donnons forme à des objets praticables, permettant de faire soi-même.

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Morgane Chevalier

De ses débuts en design graphique à son poste actuel de directrice générale et de designer, le parcours de Morgane traduit sa capacité à intervenir à différents niveaux, de la réflexion stratégique à la réalisation d'un projet. Au sein de Praticable elle travaille principalement sur des outils numériques qui permettent de travailler, formaliser et mutualiser de la connaissance. Elle s’occupe également du développement commercial du studio.

Adrien Payet

Adrien Payet étudie et pratique la philosophie, le design, le code informatique. Une partie du temps au sein du studio Praticable, une autre en son nom. Il travaille dans les champs du design, de l'architecture, de l'art. Il enseigne à l'ENSCi, Paris 1, l'université de Strasbourg et l'ECV Digital.

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